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【βテスト】ヴァンガードZEROとリアルヴァンガードの違いまとめ

どうも、T(@tzakki0228)です。

今回は、ヴァンガードZEROとリアルヴァンガードの違いをまとめたって内容です。

βテストをプレイして判明した違いですので、本サービス開始したらまた増える可能性あり。

手札からガードができない

リアルヴァンガードにはシールド値というのがグレード0~2までは存在します。

ですが、ヴァンガードZEROにはそのシールド値がβテスト時点では存在しません

なので、手札からユニット切って相手のアタックをガードする行動が一切できません

その代わり、『ダメージシールド』という概念が存在します。

詳細は次で紹介。

ヴァンガードがダメージを受けるとパワーが5000上昇する『ダメージシールド』

ヴァンガードZEROでは手札からガードができない代わりに、『ダメージシールド』というものが存在します。

これはヴァンガードがダメージを受けた場合、そのターンだけ永続でパワーが5000上昇するというもの。

ダメージを受けるたび上昇しますので、3回のアタックともなると初期パワーでは届かないってことにもなりかねません。

インターセプト持ちが前面にいる場合、ヴァンガードにアタックできない

リアルヴァンガードでのインターセプトは、場に出てても前面だったらそのユニットをガードに使用できるというものです。

ですがヴァンガードZEROのインターセプトは全く違うものになってます。

ヴァンガードZEROにおいてのインターセプトは、インターセプト持ちが前面に居続ける限りヴァンガードにアタックができなくなるというもの。

なので相手の前面にインターセプト持ちがフル展開されている場合、こちらのアタックできるユニットが3体以上いない限り、相手のヴァンガードにダメージを一切与えることができません。

トリガー持ちのグレード0がデッキに入らず、代わりにトリガーをグレード3に割り振る仕様

リアルヴァンガードでのトリガーは必ずグレード0であり、かつ16枚ジャストをデッキに含める必要があります。

しかし、ヴァンガードZEROではグレード0のトリガーをデッキに入れることはありません。

グレード0のトリガーをデッキに入れない代わりに、トリガーの効果をグレード3に割り振らないといけません。

どういうことかって言うと、ロイパラにはグレード3の騎士王アルフレッドってユニットがいるかと思います。

ヴァンガードZEROではこのユニットをデッキに入れる際、このユニットに対してトリガーの効果を割り振るって感じの仕様になってます。

たとえばですが、アルフレッドにクリティカルを取り付けるとします。

そうするとトリガーチェックの時にアルフレッドを引いた場合、リアルヴァンガードと同じようにクリティカルの効果が発動できます(クリティカル+1のパワー+5000)。

取り付けられるトリガーは、βテスト時点ではクリティカル・スタンド・ドロー・ヒールの4種類。

また、ヴァンガードZEROでは各グレードを指定の枚数しか入れられない仕様になってます。

グレード0はファーストヴァンガードの1枚のみで、グレード1~3は13枚の合計40枚でデッキを組まないといけません。

なのでデッキに入れられるトリガーの枚数はグレード3と同じ枚数の13枚までとなっています。

ちなみにですが、クリティカル・スタンド・ドローはデッキにMAX9枚まで、ヒールは従来通り4枚までしか入れられません。

あと注意点としましてトリガーを割り振る際は、同名ユニットに一括で割り振る仕様になってます。

3枚しか入れてないユニットにヒールトリガーを割り振るとちょっと面倒。

あとこれまたちなみにですが、スタンド・ドロー・ヒールはリアルヴァンガードと同じ効果なんですけど、クリティカルはヴァンガードにしか付与できないっぽいです(パワーは自由に割り振れる)。

完全ガード(守護者)の発動タイミングが決まっている

ヴァンガードZEROにおける完全ガードは発動タイミングが決められており、かつ条件を満たす場合は強制で使用されるようになってます。

完全ガードの発動タイミングは、相手のトリガー次第で自分が6点目になる場合のみです。

たとえば自分が4点で手札に完全ガードが存在する場合、相手にクリティカルを引かれたら6点になりますよね。

その場合、手札に完全ガードがあったらこっちの意思は関係なしに強制的に完全ガードを使われてしまいます。

最短で発動するタイミングは、こっちのダメージが3点で相手がグレード3の時点。

ヒールを引くかもしれないって可能性は完全度外視です。

トリガーチェックでヒットしたカードは手札に加えない

これかなり面倒なんですけど、ヴァンガードZEROではトリガーチェックでヒットしたカードは一切手札に加えません(ドロートリガーの効果は別)。

トリガーチェックでノーマルユニットがヒットした場合はそのユニットデッキの1番下に置かれ、トリガーユニット(グレード3)がヒットした場合は効果を発動してドロップゾーンに置かれます。

なので現状は手札の補充手段がかなり限られます。

ちなみにダメージチェックの場合はリアルヴァンガードと同じ処理です。

まとめ

細かい違いはまだあるかもしれませんが、とりあえずリアルヴァンガードとかなり違う点は以上です。

最後にまとめますと、

①手札からガードができない
②ヴァンガードがダメージを受けるとパワーが5000上昇する(ダメージシールド)
③インターセプト持ちが前面にいる場合ヴァンガードにアタックできない
④トリガー効果はグレード3に割り振る
⑤完全ガードの発動タイミングが限定的
⑥トリガーチェックの処理が異なる(ダメージチェックは同じ)

って感じになります。

リアルヴァンガードとは全くの別物って印象。

このオリジナルルールが吉と出るか凶と出るかはわかりませんが、リアルヴァンガードの練習にはほぼほぼ役立たないと思います。

他にも気付いた点があったら追加していきます。

以上。

ABOUT ME
だざき
だざき
九州の某田舎に生息している万年若葉マークの底辺ブロガー兼意識低いプログラマー(社畜)。アニメを見ることと食べることが趣味なので、投稿記事はそれらがメイン(の予定)です。